5 жутких способов, которыми видеоигры пытаются вызвать у вас зависимость
ДомДом > Новости > 5 жутких способов, которыми видеоигры пытаются вызвать у вас зависимость

5 жутких способов, которыми видеоигры пытаются вызвать у вас зависимость

Sep 28, 2023

Итак, заголовки говорят, что кто-то еще умер из-за зависимости от видеоигр. Да, это снова Корея.

Какого черта? Послушайте, я не говорю, что видеоигры — это героин. Я прекрасно понимаю, что в жизни жертв происходило и другое дерьмо. Но половина из вас, читающих это, знает, что вы зависимы от World of Warcraft, и эксперты говорят, что зависимость от видеоигр — это вещь. Итак, вот большой вопрос: созданы ли некоторые игры специально для того, чтобы заставить вас играть с навязчивым желанием, даже если вам это не нравится?

О, черт возьми, да. И их методы просто жуткие.

Если вы когда-либо были зависимы от игры или знали кого-то, кто был зависим от игры, эта статья действительно вас очень обеспокоит. Исследователь игр из Microsoft написал книгу о том, как создавать видеоигры, которые цепляют игроков, нравится им это или нет. Он имеет докторскую степень в области поведенческих наук и наук о мозге. Цитировать:

«Каждая непредвиденная ситуация представляет собой схему времени, активности и вознаграждения, и существует бесконечное количество способов комбинирования этих элементов для создания модели активности, которую вы хотите от своих игроков».

Обратите внимание, что в его статье нет слов «веселье» или «удовольствие». Это не его сфера. Вместо этого это «желаемый вам образец деятельности».

Его теории основаны на работах Б. Ф. Скиннера, который обнаружил, что можно контролировать поведение, обучая испытуемых простым стимулам и вознаграждению. Он изобрел «Ящик для шкур» — клетку, в которой содержится маленькое животное, которое, например, нажимает на рычаг, чтобы получить пищевые гранулы. Я не говорю, что этот парень из Microsoft рассматривает геймеров как стадо крыс в ящике Скиннера. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию игрового дизайна, используя изображения крыс в ящике Скиннера.

Подобные вещи заставили исследователя игр Ника Йи однажды назвать Everquest «Виртуальной коробкой Скиннера».

Так в чем проблема?

Игры изменились. Раньше, когда нам продавали игру за 50 долларов, их не особо заботило, как долго мы в нее играем. Главное было убедиться, что он нам настолько понравился, что мы купим следующий. Но индустрия движется к играм на основе подписки, таким как MMO, в которых субъект должен продолжать играть — и платить — до тех пор, пока солнце не превратится в сверхновую.

Теперь у них нет возможности создать достаточно исследований или истории, чтобы вы могли играть в течение тысяч часов, поэтому им пришлось изменить механику игры, чтобы вместо этого игроки продолжали выполнять одни и те же действия снова и снова и снова, нравится ли им это. это или нет. Поэтому разработчики игр обратились к методам Скиннера.

Сейчас это большой источник противоречий в мире игрового дизайна. Создатель Braid Джонатан Блоу сказал, что скиннеровская игровая механика — это форма «эксплуатации». Дело не в том, что эти игры не могут быть веселыми. Но они созданы для того, чтобы геймеры продолжали подписываться в те периоды, когда это не приносит удовольствия, заставляя их погружаться в повторяющуюся рутинную работу, используя манипулятивную систему тщательно запланированных вознаграждений Скиннера.

Почему это сработает, если «награды» — это всего лишь цифровые объекты, которых на самом деле не существует? Хорошо...

Большинство игровых элементов, основанных на зависимости, основаны на этом факте:

Ваш мозг воспринимает предметы и товары в мире видеоигр так, как если бы они были реальными. Потому что они.

Люди постоянно насмехаются над этой идеей («Ты провел все это время, работая над мечом, которого даже не существует?»), И эти люди глупы. Если для получения предмета требуется время, усилия и навыки, этот предмет имеет ценность, независимо от того, сделан ли он из бриллиантов, двоичного кода или вяленой говядины.

Вот почему высший суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары по закону должны рассматриваться так же, как и реальные товары. А виртуальные товары теперь представляют собой индустрию стоимостью 5 миллиардов долларов во всем мире.

В этом нет ничего сумасшедшего. В конце концов, люди платят тысячи долларов за бриллианты, хотя бриллианты ничего не делают, а просто красиво выглядят. Доспехи из видеоигр выглядят красиво и защищают вас от орков из видеоигр. В обоих случаях вы платите за идею.

Так в чем проблема?

Конечно, практически каждая игра за последние 25 лет включала в себя предметы, которые можно собирать по ходу игры == в этом нет ничего нового или злого. Но поскольку геймеры считают внутриигровые предметы реальными и ценными сами по себе, игры, основанные на зависимости, заставляют вас бесконечно бегать и собирать их, даже если они не имеют ничего общего с целью игры.